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Publication LinkedIn Hero Squad : 1,5M de téléchargements, Top 50 US pendant 2 semaines IMG_021 — POST LINKEDIN
FILE / 003-C — DÉTAIL DU PROJET

Hero Squad

TITRE PHARE DU CATALOGUE · 8SEC
12M
Téléchargements
10M$
Revenus générés
45%
Rétention J1
APERÇU

L'un des titres les plus rentables de 8SEC

Hero Squad a atteint 12 millions de téléchargements et généré 10M$ de revenus, portés par une large base de joueurs engagés sur la durée. Aux côtés de Trivia.io, c'est l'un des deux titres qui ont défini le palmarès commercial de 8SEC sur la décennie d'activité du studio.

En tant que fondateur et PDG de 8SEC, mon rôle couvrait la direction créative, la stratégie produit et les opérations du studio qui ont permis à un titre comme celui-ci de tenir sur un cycle de vie long plutôt que sur un simple pic.

VID / APERÇU IN-GAME
HYBRID CASUAL

Aller plus loin que l'hyper-casual… place au Hybrid Casual !

8SEC avait passé des années à défricher l'hyper-casual : des boucles légères et jetables conçues pour un pic viral rapide et une monétisation publicitaire. Sorti coup sur coup avec Idle Army en 2021, Hero Squad a dépassé les limites de ce modèle pour donner naissance à l'approche Hybrid Casual du studio.

L'idée était de garder l'accessibilité immédiate et le large entonnoir d'acquisition de l'hyper-casual, tout en y ajoutant la méta-progression, la monétisation par achats intégrés et les mécaniques de rétention d'un jeu mid-core, pour construire des titres pensés pour tenir sur une base installée large et un cycle de vie long plutôt que sur un simple pic.

Le concept lui-même est né d'une réaction à Archero, le shooter roguelike vu de dessus qui dominait les classements à l'époque. Plutôt que de contrôler un seul héros, nous avons construit le jeu autour d'une escouade — plusieurs unités, chacune avec une arme et un style de jeu distincts, combattant ensemble à travers les niveaux. Ce seul changement a fait beaucoup de travail à la fois : la composition d'escouade a ajouté de la profondeur stratégique, une escouade entière fauchant les ennemis a donné au jeu un vrai spectacle visuel, et collectionner et améliorer les unités a créé un levier de monétisation naturel, tout en gardant des sessions assez courtes pour rester du pick-up-and-play.

GAME DESIGN

Comment le concept est né

Le concept est parti à la façon hyper-casual : tester rapidement des accroches avant de s'engager sur un scope. L'accroche de Hero Squad était une boucle accessible de constitution d'escouade, collectionner et améliorer une liste de héros, gardée assez simple pour qu'un public hyper-casual puisse s'y mettre instantanément. La boucle centrale restait simple par conception : choisir une escouade, combattre à travers un niveau, gagner des récompenses, améliorer, recommencer — la profondeur venait de la composition d'escouade, pas de la complexité de la boucle.

L'étape hybrid-casual a consisté à ajouter une vraie profondeur sous cette accroche une fois validée. La première version laissait les joueurs conserver leurs améliorations d'un niveau à l'autre et choisir de nouvelles unités au hasard, et ça fonctionnait, mais la rétention stagnait. La percée a été la Loterie d'Escouade : une variante roguelike qui donne aux joueurs une escouade aléatoire fraîche au début de chaque niveau. Parier que l'excitation de la découverte l'emporterait sur le confort de l'optimisation a payé — la rétention J1 est passée de 25 % à 38 %.

Le level design a suivi le même resserrement. Les premiers niveaux étaient complexes et axés sur l'exploration, et les joueurs s'y perdaient. Nous avons simplifié vers un système par salles — arènes claires, vagues d'ennemis, salles de boss, parcours linéaire — échangeant l'exploration contre plus d'action par seconde et un meilleur temps de jeu.

La monétisation a été intégrée délibérément, pas ajoutée après coup : un système de lootbox pour la collection d'unités, une économie à double monnaie (douce/dure) avec des puits soigneusement calibrés, une boutique d'achats intégrés, et des A/B tests constants sur la fréquence des pubs, les prix et la composition des bundles. Nous visions un partage 50/50 entre revenus IAP et publicitaires — plus sain que la dépendance de 80 %+ aux pubs typique des jeux hybrid-casual — et le DARPPU est monté à 7$ avec cette seule mise à jour.

Après le lancement, le live-ops a maintenu le jeu en vie : nouvelles unités, packs de niveaux et contenus saisonniers avec des héros exclusifs ont donné aux joueurs une raison de revenir. La rétention J7 est passée de 12 % à 17 % grâce à cela.

MARKETING

Créa en interne, reversée dans le jeu

Le marketing est resté en interne chez 8SEC à partir de Trivia.io, et Hero Squad a fonctionné sur le même modèle : game designers et artistes marketing dans la même pièce, produisant des centaines de pubs vidéo, d'endcards interactives et de playables nous-mêmes plutôt que via un éditeur.

L'un des résultats les plus marquants a été la créa "portail" : une escouade de soldats traversant un portail multiplicateur et quadruplant à l'écran — simple, satisfaisant, difficile à ignorer en scrollant. Elle a fait chuter le CPI iOS US de 1$ à 0,6$ à grande échelle, et le format s'est révélé assez influent pour que d'autres studios le reprennent ; les créas de type portail restent courantes dans la publicité de jeux mobiles aujourd'hui.

Nous avons ensuite intégré cette mécanique directement dans le jeu comme mode jouable — la même idée qui cartonnait en pub, construite au cœur de la boucle centrale. Ce seul changement a fait passer la rétention J7 de 12 % à 17 %, un exemple net de marketing et game design se nourrissant l'un l'autre plutôt que de travailler en silos.

ITÉRATIONS & RÉSULTATS

Itérations et résultats

Y arriver a demandé de l'itération : tests en soft-launch, puis rounds d'ajustement live-ops sur les boucles de rétention et de monétisation à partir de données joueurs réelles, en affinant le concept vers une forme capable de soutenir une large base installée plutôt que de s'essouffler après le lancement. La boucle centrale du prototype a mis deux semaines à faire ses preuves ; à partir de là, ce fut une progression continue, chaque version réglant un problème précis.

MétriqueV1 — PrototypeV2 — CoreV3 — MonétisationV4+ — Live
CPI1,5$1,0$0,8$0,6$
Rétention J125%38%44%45%
Rétention J72,5%6%12%17%
Temps de jeu700s1 100s1 100s1 600s
DARPPU0$0$7$13$

Le résultat : 12 millions de téléchargements et 10M$ de revenus générés, portés par une large base de joueurs engagés, l'un des titres les plus rentables de 8SEC et, aux côtés d'Idle Army, la preuve que le pari Hybrid Casual a payé.

12M
Téléchargements
10M$
Revenus générés
45%
Rétention J1
0,6$
CPI iOS US à grande échelle
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