IMG / TRIVIA.IO
Trivia.io
Un jeu de trivia qui a percé sur les marchés Tier 1
Lancé par 8SEC en 2020, Trivia.io est devenu l'un des titres phares du studio, atteignant 25 millions d'utilisateurs dans les pays Tier 1 et générant plus de 5M$ de revenus. Il compte parmi les deux succès commerciaux qui ont défini le catalogue du studio sur toute sa décennie d'activité, aux côtés de Hero Squad.
En tant que fondateur et PDG de 8SEC sur toute cette période, mon implication a couvert toute l'étendue de mon rôle au studio : direction créative, stratégie produit, et les décisions opérationnelles qui ont permis à un titre comme celui-ci d'atteindre une audience Tier 1.
L'auto-édition dans le sillage de l'hyper-casual
Les années hyper-casual de 8SEC s'étaient déroulées presque entièrement via des éditeurs tiers, qui possédaient l'acquisition utilisateurs et la monétisation pendant que le studio se concentrait sur la production. Trivia.io a marqué une rupture avec ce modèle : il a été auto-édité, 8SEC prenant directement la main sur l'entonnoir d'acquisition et la monétisation plutôt que d'en laisser le contrôle à un éditeur.
Cette décision me revenait en tant que fondateur et PDG, misant le capital du studio lui-même sur les dépenses d'acquisition plutôt que celui d'un éditeur, en échange d'une pleine propriété du résultat et d'une boucle de retour bien plus resserrée entre données live et décisions de design.
Construire un quiz pour le public casual
Le trivia est traditionnellement conçu pour un public restreint et passionné de quiz. Trivia.io a appliqué la même approche que 8SEC utiliserait plus tard sur le genre extraction shooter d'Exfil : le casualiser. Cela voulait dire des sessions courtes et sans friction, une courbe de difficulté clémente, et un retour immédiat, pensés pour le joueur mobile grand public plutôt que pour les passionnés de trivia.
Mon travail de design couvrait toute la boucle centrale jusqu'à l'économie live : rythme des questions et durée des sessions, systèmes de progression qui faisaient revenir les joueurs casual, et la psychologie du joueur derrière ce qui rend un format de quiz gratifiant plutôt qu'intimidant.
Succès en KPIs et marketing
Les résultats : 25 millions d'utilisateurs touchés dans les marchés Tier 1 et plus de 5M$ de revenus générés, sans la machine d'acquisition d'un éditeur hyper-casual derrière.
Le marketing a été géré en interne, en s'appuyant sur des années d'expérience en acquisition utilisateurs hyper-casual pour construire et ajuster directement les entonnoirs d'acquisition, et pour itérer rapidement sur les créas et la monétisation à partir de KPIs en direct plutôt que via un intermédiaire éditeur.
Cette itération s'est traduite directement dans les chiffres : un CPI iOS US de 0,10$ maintenu à grande échelle, plus de 500 créas UA produites en interne pour garder les tests renouvelés en permanence, et une rétention J1 grimpant à 45% après les mises à jour live-ops — contre 30% au départ.